Úvod
Rok 2001. Tři planety se ocitají v jedné linii: planeta Exactera,
domov Exotů, planeta Země, domov Lidí, a planeta Aldevil,
domov Vetřelců. Z obou cizích planet byly vyslány dvě vesmírné lodě;
obě směřují k nám. První na naši planetu dorazí Exoti.
Vetřelci je následují s 5ti denním zpožděním.
Americká vláda zachytí na radaru pouze koráb Exotů a
po přistání za nimi vysílá armádu vedenou generálem Genem,
aby je zadržel a dočasně jim znemožnil odlet na domovskou planetu.
Nevada - tajná základna pro výzkum mimozemských civilizací,
vybavená technickými zázraky z UFO-lodí, odhalí na radaru
obě vesmírná plavidla. Základna, spojená s FBI, vysílá agenty Muldera a
Sculyovou, aby zjistili, kdo jsou oni mimozemšťané a
co je na naši planetu přivádí. Nezávisle na tom všem skupina nic
netušících archeologů, vedená statečným Indianem Jonesem a
doprovázená zdejšími domorodci, objeví v deštném pralese bájný chrám Efro,
jehož stáří odhadnou na 4000 let. V základech chrámu však narazí na něco,
co nemá původ na této planetě. Neznámé kovy zde vytváří zvláštní těleso,
které kdysi sloužilo jako vesmírná loď. A když se archeologům podaří
proniknout dovnitř, objeví něco ještě záhadnějšího, čemuž zatím nedokáží
připsat nějaký význam. Tvarem to připomíná hranaté vejce a je to označeno
pozemskými písmeny FEJAG.
Na planetě Zemi se odehraje souboj, který rozhodne o osudu naší části vesmíru.
Pět týmů se pokusí rozluštit tajemství FEJAG:
- FBI - agenti Mulder a Sculyová - podporováni tajnou základnou v Nevadě
- Exoti z planety Exactera - velitel zásahu Exem Veliký
- Jones, Indiana, s týmem archeologů, doprovázeni domorodci
- Aliens (vetřelci) z planety Aldevil - velitelka zásahu Matka XXV.
- Government (americká vláda) opírající se o neomezenou armádu – velitel zásahu generál Gen
Systém rozdělení týmů a her
Hráči utvoří 5 týmů reprezentující FBI, Exoty,
Archeology, Vetřelce a americkou vládu a zvolí si své týmové vedoucí
(agenta Muldera či Sculyovou, Exéma Velikého, Indiana Jonese, Matku XXV. a
generála Gena). Na začátku hry si každý tým vyrobí vlastní vlajku,
která bude tým reprezentovat. Během celotáborové hry se odehraje celkem 10+1
dílčích her podle následujícího systému:
|
ke každé dílčí hře se váže jistá legenda,
která zapojuje tuto hru do systému celotáborové hry |
|
v prvních 10ti hrách bude vždy (podle legendy, která se ke hře váže)
nějaký tým „hodný“ (tj. je-li nějaký tým v dané hře „hodný“,
znamená to, že cílem této hry podle legendy je přinést vítězství tomuto týmu) |
|
je-li tým X [*] v nějaké dílčí hře hodný, označujeme den,
kdy se tato hra hraje, jako den týmu X |
|
hráči se každé ráno na nástupu dozví, kterého týmu je to den,
a vyvěsí se jeho vlajka |
|
vítězství týmu X v dílčí hře přinese největší zisk (bodové ohodnocení)
týmu X a nikoliv týmu, který je v dané hře hodný (býti hodný se váže jen k legendě) |
|
každý tým bude celkem dvakrát během prvních deseti her hodný. |
|
vyhraje-li tým X dílčí hru ve dni týmu X, obdrží k zisku malou bodovou prémii |
|
poslední, jedenáctá hra je výjimečná - každý tým hraje
legendově sám za sebe – jde o den vejce FEJAG |
[*] Pojem „tým X“ slouží pro představu jednoho libovolně
zvoleného týmu
Cíle hry (podle legendy)
Cíl hry podle legendy se liší podle týmu, za který hrajete, viz. tabulka přehled týmů.
Společným cílem je víceméně zmocnit se vejce FEJAG.
Ingredience (součásti) hry
|
body (získané především za dílčí hry) |
|
mapa |
|
hrací figurky jednotlivých týmů (umísťované na mapu) |
|
informace o době, kdy byl stavěn chrám Efro, objasňující návštěvu obou mimozemských civilizací |
Bodový zisk
Za každou dílčí hru obdrží týmy bodové ohodnocení podle toho,
jak v ní byly úspěšní. Čím úspěšnější, tím více bodů.
Umístění |
1. |
2. |
3. |
4. |
5. |
Bodový zisk |
20 |
16 |
13 |
11 |
10 |
Prémie za vítězství týmu X ve dni týmu X jsou 3 body.
Mapa
Mapa představuje deštný prales, v kterém se někde nachází
chrám Efro. Má tvar šachovnice o rozměru 41x41 čtverečků
(políček, polí). Jednotlivé týmy se nachází na okraji šachovnice,
na pozici, která je předem určena autorem hry. Pozice si na začátku
hry rozlosují. Pozice týmů označujeme jako báze.
|
Mapa obsahuje:
- chrám Efro – celkem 1x (rozměr je tajný)
- startovní pole sousedící s bází (pro každý tým jedno) – celkem 5x
- teleporty – 2 páry (o rozměru jednoho pole) – celkem 4x jedno pole
- hrací figurky (umísťované jednotlivými týmy v průběhu celé hry), které vytvářejí cesty
- překážky znesnadňující vytváření cest
|
|
Všechny pole mapy (specielně chrám Efro) a překážky jsou na začátku hry skryty. Odkrývají se při vytváření cest. |
|
Na mapě se týmy "pohybují [*]" pomocí figurek. |
|
Figurky se kupují za získané body po každé dílčí hře (kromě poslední). |
|
Smyslem umísťování figurek na mapu je vytváření cest. |
|
Cílem vytváření cest na mapě je:
- odhalení chrámu Efro
- vytvoření co nejvíce různých cest do chrámu Efro
- napadnutí (zničení) co nejvíce cest do chrámu Efro ostatním týmům
- obnovení vlastních cest do chrámu Efro v případě napadení nepřátelskými týmy
|
[*] Nejedná se o pohyb v pravém slova smyslu – s žádnou umístěnou figurkou totiž nelze po mapě hýbat
Figurky
Figurky jsou určeny k tomu, aby prodlužovaly již existující cesty.
Na začátku hry má každý tým pouze jednu jedinou cestu o
délce jednoho pole a tím je právě startovní pole (sousedící s bází na okraji mapy).
Figurky se kupují za body a umísťují se na libovolné
volné pole na mapě (tj. pole neobsahující žádnou figurku),
kam již vede z báze cesta. Je zakázáno umísťovat figurky na
prostřední části cizích cest.
Figurky nelze skladovat do dalších her (po zakoupení musí tým
figurku umístit).
Viz. také obrázek o umísťování figurek v kapitole "cesty"
U figurek rozlišujeme:
|
název |
(název odpovídající legendě) - funkce figury v pralese |
|
typ |
odpovídá nějaké figurce ve stolní hře Šachy |
|
trvalá / dočasná |
trvalá figurka cestu prodlužuje – je trvale součástí mapy,
zatímco dočasná figurka cestu jen odhalí, a pak z mapy
zmizí – cesta se neprodlouží |
|
směry |
kterými figurka prodlužuje (odhaluje) stávající cestu (souvisí s typem) |
|
rozsah prodloužení cesty |
o kolik polí se danými směry cesta maximálně prodlouží.
Je-li rozsah neomezený, cesta se prodlouží v daném
směru k nejbližší překážce či okraji mapy. |
|
cena |
kolik bodů stojí pořízení figurky |
|
průchodnost skrz překážku |
zda se cesta prodlouží, pokud je v daném směru překážka |
Typy figurek:
Název |
Typ |
Trvalá / Dočasná |
Směry |
Rozsah |
Cena |
Průchodnost |
Tygr |
dáma |
trvalá |
|
neomezený |
15 |
neprůchodné |
Medvěd |
věž |
trvalá |
|
neomezený |
10 |
neprůchodné |
Had |
střelec |
trvalá |
|
neomezený |
10 |
neprůchodné |
Tarantule |
pěšák |
trvalá |
|
omezený na sousední pole |
5 |
neprůchodné |
Opice |
kůň |
trvalá |
|
omezený na 2x1 sousední pole |
8 |
průchodné |
Uhrančivá žába s tygříma očima |
dáma |
dočasná |
|
neomezený |
2 |
neprůchodné |
Kupování figurek po dílčí hře je povinné, hráči musí „utratit“ většinu
získaných bodů - do další hry lze skladovat maximálně 14 bodů
(tzn., že za ně nelze koupit nejdražší figurka – Tygr). Výjimku tvoří
situace na začátku hry, kdy počet figurek, který si tým může za body
pořídit, převyšuje počet volných polí, kam lze figurky umístit.
V tom případě si lze ponechat do další hry tolik bodů,
kolik zbývá po zakoupení libovolných figurek, které všechny tato volná
pole obsadí (typicky to bude právě jedno – startovní pole).
Cesty
Pro lepší pochopení cest slouží následující představa:
Figurky jsou bodové zdroje světla. Paprsky těchto světel osvětlují
(dopadají na) políčka, které se nachází ve směrech, kterými figurka cestu prodlužuje.
Světlo však neprojde žádnou překážkou s výjimkou figurky Opice
(ta překážku dokáže prosvítit) ani jiným (specielně pak cizím)
světelným zdrojem. Světlo je též pohlcováno teleportem a na druhé straně
teleportu zase vyzařováno dál. Zdroje světel se smějí umístit pouze
tam, kam dopadá světlo od nějakého jiného světelného zdroje stejného
týmu. Na začátku hry je osvětleno jen startovní pole.
Světla svítí jen tehdy, pokud na ně svítí nějaké jiné světlo
stejného týmu (souvisí s napadáním figurek).
Figurku „Uhrančivá žába s tygříma očima“ si
lze představit jako světlo, které se na chvíli rozsvítí
(zableskne), a pak hned zhasne – tým tak může odhalit nejbližší
překážky avšak cestu tím neprodlouží (pole nejsou osvětlená pro
další umísťování figurek).
Je-li nějaká figurka na cestě napadena,
její světlo přestane svítit a všechny figurky,
které byly umístěny s využitím tohoto zdroje světla,
zhasnou, což může vyvolat řetězovou reakci zhasínání dalších
figurek.
Prostřední část (úsek) cesty je
úsek cesty obklopený z obou stran figurkami nebo z jedné strany
figurkou a z druhé chrámem Efro. Nikoliv z jedné strany figurkou
a z druhé překážkou či okrajem mapy. (Tedy každý úsek
cesty vedoucí až do chrámu Efro je prostřední.)
Cesta do chrámu Efro je platná, pokud žádná z figurek,
které cestu tvoří, není napadána.
Dvě cesty jsou různé,
pokud se liší minimálně poslední figurkou před chrámem
Efro (viz obrázek níže).
Každá různá platná cesta vynese týmu po skončení všech
dílčích her (do celkového skóre) 50 bodů.
|
|
2 různé cesty do chrámu Efro (2x 50 bodů) |
2 ne-různé cesty do chrámu Efro (1x 50 bodů) |
|
Situace na obrázku vlevo – umísťování figurek „žlutým“ týmem:
( Ha = had, Ta = tarantule, Me = medvěd, Ty = tygr )
Na světlezelená a tmavozelená pole se mohou umísťovat nové figurky.
Na ostatní (specielně pak červená) pole se umísťovat nesmí.
Na pole 1 lze umístit, protože je koncovým úsekem cizí cesty.
Na pole 2 nelze, protože je prostředním úsekem cizí cesty.
Pole 3 a 4 nelze, protože jsou za překážkou, a na pole 5 také ne,
protože přímá cesta k němu od Tygra je zastíněna Medvědem.
|
Cíle hry
Cílem hry je získat nejlepší bodové skóre! Do bodového skóre se počítají:
- body získané za dílčí hry (nehledě na bodovou ztrátu způsobenou nákupem figurek)
- tým, který první objeví chrám Efro Žábou, si přičte 20 bodů
tým, který první objeví chrám Efro libovolnou trvalou figurkou, si přičte 30 bodů
- je-li chrám Efro prvně odhalen trvalou figurkou, objevení Žábou se již nepočítá)
- pokud jeden tým nejprve odhalí chrám Efro Žábou a pak ještě někdy později trvalou figurkou, získá celkově jen 30 bodů
- tyto body lze okamžitě využít k nákupu figurek!
- za každou různou platnou cestu do chrámu Efro po skončení všech dílčích her (nikoliv tedy v průběhu hry) získá tým 50 bodů
- 30 bodů pro tým, který první odhalí tajemství vejce FEJAG
– body nelze použít pro nákup figurek
Překážky
Všechny překážky jsou před začátkem hry rozmístěny autorem hry.
Na začátku hry jsou skryty a v jejím průběhu se odhalují.
Žádné překážky v průběhu hry nepřibývají ani neubývají.
Jedna překážka zabírá velikost společné strany dvou sousedících
polí. Zabraňuje jak kolmému (tj. vodorovnému či svislému) směru,
tak i diagonálním (úhlopříčným) směrům, které se překážky jen
dotýkají v jednom bodě.
|
Tato jedna překážka na obrázku zabraňuje jednomu
kolmému (svislému) směru a čtyřem diagonálním směrům. |
Napadání figurek
Chcete-li zabránit, aby konkurenční tým získal ve finále hry 50 bodů
za cestu do chrámu Efro, musíte mu nějakou figurku na této cestě napadnout.
Napadnout figurku znamená
umístit nějakou trvalou figurku tak,
aby bylo splněno následující:
1. napadající figurka je umístěna na nějakou cestu napadajícího týmu (to plyne z pravidla o umísťování figurek – jinak to nejde)
2. napadená figurka se tím musí ocitnout na cestě napadajícího týmu (díky napadající figurce)
3. napadající figurka se nesmí nacházet na cestě napadaného týmu
|
- červená šipka symbolizuje napadnutí žlutého hnědým týmem
(had napadá medvěda)
- zelená šipka symbolizuje, že se o žádné napadání nejedná
(medvěd nemůže napadnout medvěda)
|
Příklady napadání:
- tygr (dáma) i medvěd (věž) napadají hada (střelce) v kolmém směru
- tygr (dáma) i had (střelec) napadají medvěda (věž) v diagonálním směru
- opice (kůň) napadá kteroukoliv jinou figurku kromě opice (koně)
- tarantule (pěšák) napadá medvěda (věž) v diagonálním směru a hada (střelce) v kolmém směru
- každá figurka kromě tarantule (pěšáka) napadá tarantuly,
je-li od ní vzdálena o více než jedno pole v daném směru
- každá figurka kromě opice (koně) napadá opici (koně) ve všech směrech
Zneškodňování cizích cest tím, že do jejich prostředních částí
umístíte vlastní figurku, je zakázáno.
Všechny figurky, které leží na cestě procházející skrz
napadenou figurku a jsou od báze dále než napadená figurka,
jsou neplatné – cesta jimi neprochází,
nelze je využít pro další rozšiřování cest ani napadání.
Aby byly opět platné, je nutné se proti napadání bránit.
Obrana proti napadání
Je-li figurka napadena (obr. A), můžete se bránit následovně:
1. BUĎ napadnete figurku, která vás napadá (obr. B)
2. NEBO napadnete figurku (X)
na cestě napadajícího týmu, na které se nachází napadající figurka (Y).
Vámi napadená figurka (X) se musí nacházet na cestě blíž
(vzhledem k bázi), než je napadající figurka (Y) (obr. C)
V obou případech vznikne situace, kdy poměr napadání je
vyrovnaný – tedy jako kdyby nikdo nikoho nenapadnul
Při budování obranné cesty samozřejmě nesmíte využít napadenou
figurku ani neplatné figurky nacházející se na
napadené cestě dále (vzhledem k bázi) než je napadená figurka.
Je důležité si uvědomit, že po jakékoliv takovéto obraně,
jsou všechny figurky napadené i napadající cesty platné a
cesta skrz ně nadále prochází (pokračuje).
Chcete-li i přes obranu cestu napadnout, musíte zvýšit
poměr napadání. To znamená napadnout nějakou figurku
na této cestě znovu – z jiného směru.
Proti tomu se samozřejmě lze opět bránit tím, že napadající
cestu znovu napadnete... atd.
Byla-li figurka
napadána a tým se napadání ubránil,
není figurka nadále napadnutá.
Tvoří-li tedy platnou cestu do chrámu Efro,
tým obdrží ve finále zmiňovaných 50 bodů.
Pravidlo vyšší moci
- Je-li nějaká figurka napadena nějakým týmem a
ještě nějaký jiný tým se ji (nebo jinou část napadené
cesty) pokusí dále napadnout, pak toto „nové“ napadení
neplatí a už nikdy až do konce celé hry
platit nebude!
(Pokud dva týmy chtějí v jeden den napadnout nějaký stejný
tým, napadne ho pouze ten tým, který vznese požadavek na
napadání dříve).
- Napadení figurky na startovním poli je neplatné
- Při chybě či omylu při umísťování figurek týmem nelze
vymáhat nápravu či vrácení bodů
- Je-li tah chybný (figurka na dané místo nelze umístit),
autor hry si vyhrazuje právo odebrat týmu počet bodů
odpovídající ceně figurky a při tom figurku na mapu neumístit
(autor hry se zavazuje, že se bude snažit toto právo uplatňovat
jen v krajních případech)
Teleport
Teleport je takové místo na mapě, které teleportuje (přemísťuje na dálku)
prodloužení cesty v daném směru. Každý teleport má dvě části:
Na mapě jsou celkem dva teleporty (tedy 2x přijímač a 2x vysílač).
Určení, zda daná část teleportu je přijímač či vysílač,
je relativní vůči každé cestě, na které se teleport nachází.
Pokud nějaká figurka prodlužuje cestu směrem do nějakého
teleportu, hovoříme o něm jako o přijímači (pro tuto
konkrétní cestu). Cesta pak pokračuje z příslušného vysílače daného
teleportu a to tak, jako kdybychom do něj umístili tutéž figurku,
která přijímač „objevila“.
Teleporty jsou sdíleny všemi týmy a
skrz jeden teleport může procházet libovolný počet cest libovolných týmů.
Napadání polí s teleportem nemá žádný efekt.
Následující obrázky znázorňují průchod teleportem figurkou
Had (střelec).
|
|
přijímač |
vysílač |
Informace a tajemství vejce FEJAG
Informace slouží pro odhalování tajemství vejce FEJAG.
Budou vyvěšovány na nástěnce (jedna po každé dílčí hře).
Který tým prvně odhalí tajemství vejce FEJAG, obdrží prémii 30 bodů
(platí pouze během prvních 10ti her).
Tajemství vejce FEJAG:
Výše uvedené CHECKBOXy (zaškrtávací políčka) slouží pouze pro vás, abyste
si mohli cvičně zaškrtávat, které odpovědi již víte.
Informace se nikam neposílají.
Každý tým má právo zodpovědět jen jednou (tým odevzdá papírek
s odpověďmi, případně po dohodě s autorem hry odpoví ústně).
Pokud všechny týmy odpoví špatně nebo uplyne prvních 10 her,
může se odpovídat znovu. Pokud tým odpoví bez chyby, ale příliš
stručně a neúplně, bude vyzván odpověď doplnit (neví-li,
může odpovědět později).
Přehled týmů
|
FBI |
Exoti |
Jones, Indiana |
Aliens (vetřelci) |
Government (americká vláda) |
původní cíl |
navázat kontakt s mimozemšťany
zjistit, co je na naši planetu přivádí |
nalézt vejce FEJAG a použít k tomu, k čemu bylo
kdysi předurčeno
zjistit, jak se používá
|
zjistit, co je vejce FEJAG a kdo ho na naši planetu donesl |
nalézt a zmocnit se vejce FEJAG |
zadržet mimozemšťany pro výzkumné účely a dočasně jim znemožnit odlet domů |
dodatečný cíl |
ochránit Exoty před vládou
ochránit sebe a Zemi před Vetřelci |
zničit chrám Efro, aby šlo vejce FEJAG vyjmout |
ochránit chrám Efro před Exoty
ochránit sebe před Vetřelci |
co nejvíce se rozmnožit
zničit všechny odpůrce |
ochránit Zemi před Vetřelci |
hlavní cíl |
nalézt vejce FEJAG a zjistit, co to je |
utajený |
zjistit, co je vejce FEJAG |
utajený |
nalézt a zmocnit se vejce FEJAG a zjistit, co to je |
spojencké vztahy |
Exoti |
FBI |
vláda |
žádné |
Indiana Jones |
neutrální vztahy |
Indiana Jones |
žádné |
FBI |
žádné |
žádné |
nepřátelské vztahy |
Vetřelci, vláda |
Vetřelci, vláda, I. Jones |
Vetřelci, Exoti |
FBI, Exoti, I. Jones, vláda |
Vetřelci, FBI, Exoti |
schopnosti, dovednosti a vybavení |
vynikající analýza mimozemských civilizací
nejpřesnější radary |
létání jedinců (až 100 km/h)
rychlá regenerace jedinců |
mocná magie domorodců a šamanů
oživování mrtvých |
rychlý pohyb (až 200 km/h)
rychlé rozmnožování
vidění ve tmě |
tajní agenti CIA
armáda
letectvo |
hlavní zbraně |
technické zázraky ze zabavených UFO-lodí
několik létajících UF
pistole agentů FBI |
iontový cannon (pálí z mateřské lodi ve vesmíru, nelze použít ke zničení chrámu Efro) |
zápalné a otrávené šípy (velmi účinné i proti Vetřelcům)
oštěpy, katapulty |
obecně žádné (samotní jedinci jsou dost ničiví)
vše sžírající kyselina |
všechny pozemské zbraně armády
nukleární bomby |
vědomosti |
znalosti obou mimozemských civilizací |
tuší, co je vejce FEJAG a k čemu slouží |
kde je vejce FEJAG |
tuší, co je vejce FEJAG |
žádné |
když vyhrajete... |
Mulder a Sculyová budou povýšeni do čela FBI
planeta Země bude zachráněna |
zajistíte mír celé části našeho vesmíru
na planetě Zemi budete vždy vítáni, stane se vaším druhým domovem |
chrám Efro zůstane ochráněn
za jeho objev dostanete 500 milionů dolarů
I. Jones bude povýšen, stane se prezidentem mezinárodní společnosti archeologů |
obyvatelé planety Země se stanou částečně vaší potravou a částečně otroky
celá část našeho vesmíru bude patřit vám |
planeta Země bude zachráněna
Američané budou slavit Den nezávislosti místo 4.7. dne 19.7. (den vašeho vítězství)
každý dostanete honorář ve výši 50 milionů dolarů |
když prohrajete... |
Mulder a Sculyová budou propuštěni a váš tým agentů navždy rozpuštěn |
ze strachu z návratu na domovskou planetu požádáte o intergalaktický azyl na Zemi a
budete doufat v milosrdnost pozemšťanů |
I. Jones se ze strachu z osobní degradace přidá k domorodcům a zůstane
navždy žít jejich primitivním životem
váš tým bude rozpuštěn |
celý váš tým bude nemilosrdně popraven (zmasakrován)
ani jeden z vás nepřežije |
budete donuceni rezignovat
do smrti si na vás budou lidi prstem ukazovat
budete muset žít někde v ústraní |
Závěr
Tvůrci hry vám přejí hodně úspěchů a krásných chvil při hraní
této hry. Máte-li jakékoliv dotazy, nejasnosti či připomínky ke hře, prosíme,
obraťte se na Tomáše, děkujeme.
Za tvůrčí skupinu MiLuJi PeDáLe, MaJí To,
autor hry
Tomáš Ullrich
připomínky ke hře (e-mail)
|