PRAVIDLA HRY



Úvod

Rok 2001. Tři planety se ocitají v jedné linii: planeta Exactera, domov Exotů, planeta Země, domov Lidí, a planeta Aldevil, domov Vetřelců. Z obou cizích planet byly vyslány dvě vesmírné lodě; obě směřují k nám. První na naši planetu dorazí Exoti. Vetřelci je následují s 5ti denním zpožděním.

Americká vláda zachytí na radaru pouze koráb Exotů a po přistání za nimi vysílá armádu vedenou generálem Genem, aby je zadržel a dočasně jim znemožnil odlet na domovskou planetu. Nevada - tajná základna pro výzkum mimozemských civilizací, vybavená technickými zázraky z UFO-lodí, odhalí na radaru obě vesmírná plavidla. Základna, spojená s FBI, vysílá agenty Muldera a Sculyovou, aby zjistili, kdo jsou oni mimozemšťané a co je na naši planetu přivádí. Nezávisle na tom všem skupina nic netušících archeologů, vedená statečným Indianem Jonesem a doprovázená zdejšími domorodci, objeví v deštném pralese bájný chrám Efro, jehož stáří odhadnou na 4000 let. V základech chrámu však narazí na něco, co nemá původ na této planetě. Neznámé kovy zde vytváří zvláštní těleso, které kdysi sloužilo jako vesmírná loď. A když se archeologům podaří proniknout dovnitř, objeví něco ještě záhadnějšího, čemuž zatím nedokáží připsat nějaký význam. Tvarem to připomíná hranaté vejce a je to označeno pozemskými písmeny FEJAG.

Na planetě Zemi se odehraje souboj, který rozhodne o osudu naší části vesmíru. Pět týmů se pokusí rozluštit tajemství FEJAG:

  1. FBI - agenti Mulder a Sculyová - podporováni tajnou základnou v Nevadě
  2. Exoti z planety Exactera - velitel zásahu Exem Veliký
  3. Jones, Indiana, s týmem archeologů, doprovázeni domorodci
  4. Aliens (vetřelci) z planety Aldevil - velitelka zásahu Matka XXV.
  5. Government (americká vláda) opírající se o neomezenou armádu – velitel zásahu generál Gen

Systém rozdělení týmů a her

Hráči utvoří 5 týmů reprezentující FBI, Exoty, Archeology, Vetřelce a americkou vládu a zvolí si své týmové vedoucí (agenta Muldera či Sculyovou, Exéma Velikého, Indiana Jonese, Matku XXV. a generála Gena). Na začátku hry si každý tým vyrobí vlastní vlajku, která bude tým reprezentovat. Během celotáborové hry se odehraje celkem 10+1 dílčích her podle následujícího systému:

ke každé dílčí hře se váže jistá legenda, která zapojuje tuto hru do systému celotáborové hry
v prvních 10ti hrách bude vždy (podle legendy, která se ke hře váže) nějaký tým „hodný“ (tj. je-li nějaký tým v dané hře „hodný“, znamená to, že cílem této hry podle legendy je přinést vítězství tomuto týmu)
je-li tým X [*] v nějaké dílčí hře hodný, označujeme den, kdy se tato hra hraje, jako den týmu X
hráči se každé ráno na nástupu dozví, kterého týmu je to den, a vyvěsí se jeho vlajka
vítězství týmu X v dílčí hře přinese největší zisk (bodové ohodnocení) týmu X a nikoliv týmu, který je v dané hře hodný (býti hodný se váže jen k legendě)
každý tým bude celkem dvakrát během prvních deseti her hodný.
vyhraje-li tým X dílčí hru ve dni týmu X, obdrží k zisku malou bodovou prémii
poslední, jedenáctá hra je výjimečná - každý tým hraje legendově sám za sebe – jde o den vejce FEJAG

[*] Pojem „tým X“ slouží pro představu jednoho libovolně zvoleného týmu


Cíle hry (podle legendy)

Cíl hry podle legendy se liší podle týmu, za který hrajete, viz. tabulka přehled týmů. Společným cílem je víceméně zmocnit se vejce FEJAG.


Ingredience (součásti) hry

body (získané především za dílčí hry)
mapa
hrací figurky jednotlivých týmů (umísťované na mapu)
informace o době, kdy byl stavěn chrám Efro, objasňující návštěvu obou mimozemských civilizací

Bodový zisk

Za každou dílčí hru obdrží týmy bodové ohodnocení podle toho, jak v ní byly úspěšní. Čím úspěšnější, tím více bodů.
Umístění 1. 2. 3. 4. 5.
Bodový zisk 20 16 13 11 10

Prémie za vítězství týmu X ve dni týmu X jsou 3 body.


Mapa

Mapa představuje deštný prales, v kterém se někde nachází chrám Efro. Má tvar šachovnice o rozměru 41x41 čtverečků (políček, polí). Jednotlivé týmy se nachází na okraji šachovnice, na pozici, která je předem určena autorem hry. Pozice si na začátku hry rozlosují. Pozice týmů označujeme jako báze.

Mapa obsahuje:
  1. chrám Efro – celkem 1x (rozměr je tajný)
  2. startovní pole sousedící s bází (pro každý tým jedno) – celkem 5x
  3. teleporty – 2 páry (o rozměru jednoho pole) – celkem 4x jedno pole
  4. hrací figurky (umísťované jednotlivými týmy v průběhu celé hry), které vytvářejí cesty
  5. překážky znesnadňující vytváření cest
Všechny pole mapy (specielně chrám Efro) a překážky jsou na začátku hry skryty. Odkrývají se při vytváření cest.
Na mapě se týmy "pohybují [*]" pomocí figurek.
Figurky se kupují za získané body po každé dílčí hře (kromě poslední).
Smyslem umísťování figurek na mapu je vytváření cest.
Cílem vytváření cest na mapě je:
  1. odhalení chrámu Efro
  2. vytvoření co nejvíce různých cest do chrámu Efro
  3. napadnutí (zničení) co nejvíce cest do chrámu Efro ostatním týmům
  4. obnovení vlastních cest do chrámu Efro v případě napadení nepřátelskými týmy

[*] Nejedná se o pohyb v pravém slova smyslu – s žádnou umístěnou figurkou totiž nelze po mapě hýbat


Figurky

Figurky jsou určeny k tomu, aby prodlužovaly již existující cesty. Na začátku hry má každý tým pouze jednu jedinou cestu o délce jednoho pole a tím je právě startovní pole (sousedící s bází na okraji mapy).

Figurky se kupují za body a umísťují se na libovolné volné pole na mapě (tj. pole neobsahující žádnou figurku), kam již vede z báze cesta. Je zakázáno umísťovat figurky na prostřední části cizích cest. Figurky nelze skladovat do dalších her (po zakoupení musí tým figurku umístit).

Viz. také obrázek o umísťování figurek v kapitole "cesty"

U figurek rozlišujeme:
název (název odpovídající legendě) - funkce figury v pralese
typ odpovídá nějaké figurce ve stolní hře Šachy
trvalá / dočasná trvalá figurka cestu prodlužuje – je trvale součástí mapy, zatímco
dočasná figurka cestu jen odhalí, a pak z mapy zmizí – cesta se neprodlouží
směry kterými figurka prodlužuje (odhaluje) stávající cestu (souvisí s typem)
rozsah prodloužení cesty o kolik polí se danými směry cesta maximálně prodlouží. Je-li rozsah neomezený, cesta se prodlouží v daném směru k nejbližší překážce či okraji mapy.
cena kolik bodů stojí pořízení figurky
průchodnost skrz překážku zda se cesta prodlouží, pokud je v daném směru překážka

Typy figurek:

Název Typ Trvalá / Dočasná Směry Rozsah Cena Průchodnost
Tygr dáma trvalá neomezený 15 neprůchodné
Medvěd věž trvalá neomezený 10 neprůchodné
Had střelec trvalá neomezený 10 neprůchodné
Tarantule pěšák trvalá omezený na sousední pole 5 neprůchodné
Opice kůň trvalá omezený na 2x1 sousední pole 8 průchodné
Uhrančivá žába s tygříma očima dáma dočasná neomezený 2 neprůchodné

Kupování figurek po dílčí hře je povinné, hráči musí „utratit“ většinu získaných bodů - do další hry lze skladovat maximálně 14 bodů (tzn., že za ně nelze koupit nejdražší figurka – Tygr). Výjimku tvoří situace na začátku hry, kdy počet figurek, který si tým může za body pořídit, převyšuje počet volných polí, kam lze figurky umístit. V tom případě si lze ponechat do další hry tolik bodů, kolik zbývá po zakoupení libovolných figurek, které všechny tato volná pole obsadí (typicky to bude právě jedno – startovní pole).


Cesty

Pro lepší pochopení cest slouží následující představa:
Figurky jsou bodové zdroje světla. Paprsky těchto světel osvětlují (dopadají na) políčka, které se nachází ve směrech, kterými figurka cestu prodlužuje. Světlo však neprojde žádnou překážkou s výjimkou figurky Opice (ta překážku dokáže prosvítit) ani jiným (specielně pak cizím) světelným zdrojem. Světlo je též pohlcováno teleportem a na druhé straně teleportu zase vyzařováno dál. Zdroje světel se smějí umístit pouze tam, kam dopadá světlo od nějakého jiného světelného zdroje stejného týmu. Na začátku hry je osvětleno jen startovní pole. Světla svítí jen tehdy, pokud na ně svítí nějaké jiné světlo stejného týmu (souvisí s napadáním figurek).

Figurku „Uhrančivá žába s tygříma očima“ si lze představit jako světlo, které se na chvíli rozsvítí (zableskne), a pak hned zhasne – tým tak může odhalit nejbližší překážky avšak cestu tím neprodlouží (pole nejsou osvětlená pro další umísťování figurek).

Je-li nějaká figurka na cestě napadena, její světlo přestane svítit a všechny figurky, které byly umístěny s využitím tohoto zdroje světla, zhasnou, což může vyvolat řetězovou reakci zhasínání dalších figurek.

Prostřední část (úsek) cesty je úsek cesty obklopený z obou stran figurkami nebo z jedné strany figurkou a z druhé chrámem Efro. Nikoliv z jedné strany figurkou a z druhé překážkou či okrajem mapy. (Tedy každý úsek cesty vedoucí až do chrámu Efro je prostřední.)

Cesta do chrámu Efro je platná, pokud žádná z figurek, které cestu tvoří, není napadána.

Dvě cesty jsou různé, pokud se liší minimálně poslední figurkou před chrámem Efro (viz obrázek níže).

Každá různá platná cesta vynese týmu po skončení všech dílčích her (do celkového skóre) 50 bodů.

2 různé cesty do chrámu Efro (2x 50 bodů) 2 ne-různé cesty do chrámu Efro (1x 50 bodů)
Situace na obrázku vlevo – umísťování figurek „žlutým“ týmem:
( Ha = had, Ta = tarantule, Me = medvěd, Ty = tygr )
Na světlezelená a tmavozelená pole se mohou umísťovat nové figurky.
Na ostatní (specielně pak červená) pole se umísťovat nesmí.
Na pole 1 lze umístit, protože je koncovým úsekem cizí cesty.
Na pole 2 nelze, protože je prostředním úsekem cizí cesty.
Pole 3 a 4 nelze, protože jsou za překážkou, a na pole 5 také ne, protože přímá cesta k němu od Tygra je zastíněna Medvědem.

Cíle hry

Cílem hry je získat nejlepší bodové skóre! Do bodového skóre se počítají:

  1. body získané za dílčí hry (nehledě na bodovou ztrátu způsobenou nákupem figurek)
  2. tým, který první objeví chrám Efro Žábou, si přičte 20 bodů
    tým, který první objeví chrám Efro libovolnou trvalou figurkou, si přičte 30 bodů
    - je-li chrám Efro prvně odhalen trvalou figurkou, objevení Žábou se již nepočítá)
    - pokud jeden tým nejprve odhalí chrám Efro Žábou a pak ještě někdy později trvalou figurkou, získá celkově jen 30 bodů
    - tyto body lze okamžitě využít k nákupu figurek!
  3. za každou různou platnou cestu do chrámu Efro po skončení všech dílčích her (nikoliv tedy v průběhu hry) získá tým 50 bodů
  4. 30 bodů pro tým, který první odhalí tajemství vejce FEJAG
    – body nelze použít pro nákup figurek

Překážky

Všechny překážky jsou před začátkem hry rozmístěny autorem hry. Na začátku hry jsou skryty a v jejím průběhu se odhalují. Žádné překážky v průběhu hry nepřibývají ani neubývají.

Jedna překážka zabírá velikost společné strany dvou sousedících polí. Zabraňuje jak kolmému (tj. vodorovnému či svislému) směru, tak i diagonálním (úhlopříčným) směrům, které se překážky jen dotýkají v jednom bodě.

Tato jedna překážka na obrázku zabraňuje jednomu kolmému (svislému) směru a čtyřem diagonálním směrům.

Napadání figurek

Chcete-li zabránit, aby konkurenční tým získal ve finále hry 50 bodů za cestu do chrámu Efro, musíte mu nějakou figurku na této cestě napadnout.

Napadnout figurku znamená umístit nějakou trvalou figurku tak, aby bylo splněno následující:
1. napadající figurka je umístěna na nějakou cestu napadajícího týmu (to plyne z pravidla o umísťování figurek – jinak to nejde)
2. napadená figurka se tím musí ocitnout na cestě napadajícího týmu (díky napadající figurce)
3. napadající figurka se nesmí nacházet na cestě napadaného týmu

- červená šipka symbolizuje napadnutí žlutého hnědým týmem (had napadá medvěda)

- zelená šipka symbolizuje, že se o žádné napadání nejedná (medvěd nemůže napadnout medvěda)


Příklady napadání:
  • tygr (dáma) i medvěd (věž) napadají hada (střelce) v kolmém směru
  • tygr (dáma) i had (střelec) napadají medvěda (věž) v diagonálním směru
  • opice (kůň) napadá kteroukoliv jinou figurku kromě opice (koně)
  • tarantule (pěšák) napadá medvěda (věž) v diagonálním směru a hada (střelce) v kolmém směru
  • každá figurka kromě tarantule (pěšáka) napadá tarantuly, je-li od ní vzdálena o více než jedno pole v daném směru
  • každá figurka kromě opice (koně) napadá opici (koně) ve všech směrech

Zneškodňování cizích cest tím, že do jejich prostředních částí umístíte vlastní figurku, je zakázáno.

Všechny figurky, které leží na cestě procházející skrz napadenou figurku a jsou od báze dále než napadená figurka, jsou neplatné – cesta jimi neprochází, nelze je využít pro další rozšiřování cest ani napadání. Aby byly opět platné, je nutné se proti napadání bránit.


Obrana proti napadání

Je-li figurka napadena (obr. A), můžete se bránit následovně:
1. BUĎ napadnete figurku, která vás napadá (obr. B)
2. NEBO napadnete figurku (X) na cestě napadajícího týmu, na které se nachází napadající figurka (Y). Vámi napadená figurka (X) se musí nacházet na cestě blíž (vzhledem k bázi), než je napadající figurka (Y) (obr. C)

V obou případech vznikne situace, kdy poměr napadání je vyrovnaný – tedy jako kdyby nikdo nikoho nenapadnul

obr. Aobr. Bobr. C

Při budování obranné cesty samozřejmě nesmíte využít napadenou figurku ani neplatné figurky nacházející se na napadené cestě dále (vzhledem k bázi) než je napadená figurka.

Je důležité si uvědomit, že po jakékoliv takovéto obraně, jsou všechny figurky napadené i napadající cesty platné a cesta skrz ně nadále prochází (pokračuje). Chcete-li i přes obranu cestu napadnout, musíte zvýšit poměr napadání. To znamená napadnout nějakou figurku na této cestě znovu – z jiného směru. Proti tomu se samozřejmě lze opět bránit tím, že napadající cestu znovu napadnete... atd.

Byla-li figurka napadána a tým se napadání ubránil, není figurka nadále napadnutá. Tvoří-li tedy platnou cestu do chrámu Efro, tým obdrží ve finále zmiňovaných 50 bodů.


Pravidlo vyšší moci

  1. Je-li nějaká figurka napadena nějakým týmem a ještě nějaký jiný tým se ji (nebo jinou část napadené cesty) pokusí dále napadnout, pak toto „nové“ napadení neplatí a už nikdy až do konce celé hry platit nebude! (Pokud dva týmy chtějí v jeden den napadnout nějaký stejný tým, napadne ho pouze ten tým, který vznese požadavek na napadání dříve).
  2. Napadení figurky na startovním poli je neplatné
  3. Při chybě či omylu při umísťování figurek týmem nelze vymáhat nápravu či vrácení bodů
  4. Je-li tah chybný (figurka na dané místo nelze umístit), autor hry si vyhrazuje právo odebrat týmu počet bodů odpovídající ceně figurky a při tom figurku na mapu neumístit (autor hry se zavazuje, že se bude snažit toto právo uplatňovat jen v krajních případech)

Teleport

Teleport je takové místo na mapě, které teleportuje (přemísťuje na dálku) prodloužení cesty v daném směru. Každý teleport má dvě části:

  • přijímač
  • vysílač

Na mapě jsou celkem dva teleporty (tedy 2x přijímač a 2x vysílač). Určení, zda daná část teleportu je přijímač či vysílač, je relativní vůči každé cestě, na které se teleport nachází. Pokud nějaká figurka prodlužuje cestu směrem do nějakého teleportu, hovoříme o něm jako o přijímači (pro tuto konkrétní cestu). Cesta pak pokračuje z příslušného vysílače daného teleportu a to tak, jako kdybychom do něj umístili tutéž figurku, která přijímač „objevila“.

Teleporty jsou sdíleny všemi týmy a skrz jeden teleport může procházet libovolný počet cest libovolných týmů. Napadání polí s teleportem nemá žádný efekt.

Následující obrázky znázorňují průchod teleportem figurkou Had (střelec).

přijímač vysílač

Informace a tajemství vejce FEJAG

Informace slouží pro odhalování tajemství vejce FEJAG. Budou vyvěšovány na nástěnce (jedna po každé dílčí hře). Který tým prvně odhalí tajemství vejce FEJAG, obdrží prémii 30 bodů (platí pouze během prvních 10ti her).

Tajemství vejce FEJAG:
Jak se na planetu Zemi vejce dostalo?
Proč se na planetu Zemi vejce dostalo?
Jak vejce vzniklo?
Kdo postavil chrám Efro?
Jak se do chrámu Efro koráb s vejcem dostal?
Co vejce obsahuje?
Na jakém principu vejce „funguje“?
Proč byly vysláni na naši planetu obě mimozemské civilizace?
Proč právě v této době (proč ne dříve či později)?

Výše uvedené CHECKBOXy (zaškrtávací políčka) slouží pouze pro vás, abyste si mohli cvičně zaškrtávat, které odpovědi již víte. Informace se nikam neposílají.

Každý tým má právo zodpovědět jen jednou (tým odevzdá papírek s odpověďmi, případně po dohodě s autorem hry odpoví ústně). Pokud všechny týmy odpoví špatně nebo uplyne prvních 10 her, může se odpovídat znovu. Pokud tým odpoví bez chyby, ale příliš stručně a neúplně, bude vyzván odpověď doplnit (neví-li, může odpovědět později).


Přehled týmů

FBI Exoti Jones, Indiana Aliens (vetřelci) Government (americká vláda)
původní cíl navázat kontakt s mimozemšťany
zjistit, co je na naši planetu přivádí
nalézt vejce FEJAG a použít k tomu, k čemu bylo kdysi předurčeno
zjistit, jak se používá
zjistit, co je vejce FEJAG a kdo ho na naši planetu donesl nalézt a zmocnit se vejce FEJAG zadržet mimozemšťany pro výzkumné účely a dočasně jim znemožnit odlet domů
dodatečný cíl ochránit Exoty před vládou
ochránit sebe a Zemi před Vetřelci
zničit chrám Efro, aby šlo vejce FEJAG vyjmout ochránit chrám Efro před Exoty
ochránit sebe před Vetřelci
co nejvíce se rozmnožit
zničit všechny odpůrce
ochránit Zemi před Vetřelci
hlavní cíl nalézt vejce FEJAG a zjistit, co to je utajený zjistit, co je vejce FEJAG utajený nalézt a zmocnit se vejce FEJAG a zjistit, co to je
spojencké vztahy Exoti FBI vláda žádné Indiana Jones
neutrální vztahy Indiana Jones žádné FBI žádné žádné
nepřátelské vztahy Vetřelci, vláda Vetřelci, vláda, I. Jones Vetřelci, Exoti FBI, Exoti, I. Jones, vláda Vetřelci, FBI, Exoti
schopnosti, dovednosti a vybavení vynikající analýza mimozemských civilizací
nejpřesnější radary
létání jedinců (až 100 km/h)
rychlá regenerace jedinců
mocná magie domorodců a šamanů
oživování mrtvých
rychlý pohyb (až 200 km/h)
rychlé rozmnožování
vidění ve tmě
tajní agenti CIA
armáda
letectvo
hlavní zbraně technické zázraky ze zabavených UFO-lodí
několik létajících UF
pistole agentů FBI
iontový cannon (pálí z mateřské lodi ve vesmíru, nelze použít ke zničení chrámu Efro) zápalné a otrávené šípy (velmi účinné i proti Vetřelcům)
oštěpy, katapulty
obecně žádné (samotní jedinci jsou dost ničiví)
vše sžírající kyselina
všechny pozemské zbraně armády
nukleární bomby
vědomosti znalosti obou mimozemských civilizací tuší, co je vejce FEJAG a k čemu slouží kde je vejce FEJAG tuší, co je vejce FEJAG žádné
když vyhrajete... Mulder a Sculyová budou povýšeni do čela FBI
planeta Země bude zachráněna
zajistíte mír celé části našeho vesmíru
na planetě Zemi budete vždy vítáni, stane se vaším druhým domovem
chrám Efro zůstane ochráněn
za jeho objev dostanete 500 milionů dolarů
I. Jones bude povýšen, stane se prezidentem mezinárodní společnosti archeologů
obyvatelé planety Země se stanou částečně vaší potravou a částečně otroky
celá část našeho vesmíru bude patřit vám
planeta Země bude zachráněna
Američané budou slavit Den nezávislosti místo 4.7. dne 19.7. (den vašeho vítězství)
každý dostanete honorář ve výši 50 milionů dolarů
když prohrajete... Mulder a Sculyová budou propuštěni a váš tým agentů navždy rozpuštěn ze strachu z návratu na domovskou planetu požádáte o intergalaktický azyl na Zemi a budete doufat v milosrdnost pozemšťanů I. Jones se ze strachu z osobní degradace přidá k domorodcům a zůstane navždy žít jejich primitivním životem
váš tým bude rozpuštěn
celý váš tým bude nemilosrdně popraven (zmasakrován)
ani jeden z vás nepřežije
budete donuceni rezignovat
do smrti si na vás budou lidi prstem ukazovat
budete muset žít někde v ústraní

Závěr

Tvůrci hry vám přejí hodně úspěchů a krásných chvil při hraní této hry. Máte-li jakékoliv dotazy, nejasnosti či připomínky ke hře, prosíme, obraťte se na Tomáše, děkujeme.

Za tvůrčí skupinu MiLuJi PeDáLe, MaJí To,
autor hry
Tomáš Ullrich
připomínky ke hře (e-mail)

Stanice Techniků Vyšehrad, Vratislavova 15, 128 00 Praha 2, Tel. (+420 2) 2492 0805