(autor hry: Jan Zámyslický, na motivy povídky Tomáše Ullricha)
ÚKOL
Rovnováha světových sil je porušena. Každá z pěti silných světových skupin (USA, Čína, Japonsko, Rusko a Globální osvobozenecká armáda - GLA) cítí příležitost, že by se mohla stát dominantní mocností světa. Úkolem každé ze zúčastněných skupin je získat co nejvíce informací vedoucích k nalezení Thomase Hammera a jeho ženy Lil. Skupina, jíž se podaří získat jmenovaného Thomase Hammera (T. H.) na svou stranu, s největší pravděpodobností získá majoritní postavení mezi světovými mocnostmi.
ZÁKLADNÍ PRAVIDLA
Hra je rozdělena do dvou části:
Strategická část
V této části je úkolem hráčů získat co nejvíce prostředků k získání informací o hledaném T.H. a zároveň znepříjemnit získávání informací soupeřům. Informace budou jednotlivé týmy dostávat na papírcích vždy na konci dne (při vyhlašování výsledků dílčích her). Tyto informace slouží jako legenda k zašifrovanému obrázku, jež má jednotlivé týmy dovést k nalezení T.H.
Strategická část představující postup jednotlivých týmů bude reprezentována karetní hrou, kde jednotlivé karty budou představovat kroky, které týmy podniknout při cestě za svým cílem.
Logicko-dedukční část
Na základě získaných informací musí jednotlivé týmy odhalit místo, kde se T.H. skrývá. Na informační agentury se ve chvíli, kdy je rovnováha sil destabilizována, spoléhat nedá (ostatně jediná informace o T.H., kterou agentury vypustily, je, že se zřejmě skrývá někde v okolí Jánských Lázní), a proto musí jednotlivé mocnosti spoléhat na své vlastní informátory.
CO SE HODNOTÍ
Do výsledného mocenského uspořádání světa se promítne stav sil na konci celotáborové hry (viz. strategická část) a hlavně to, kdo získá na svou stranu T. H. Za každý SB, který tým získal díky svému umístění v dílčí hře, se do výsledného hodnocení týmu přičítá 1 bod. Tým, který jako první nalezne T.H., si ke svému hodnocení přičte 20 bodů. Vyhrává tým, který má na konci celotáborové hry nejvíce bodů.
DÍLČÍ HRY
Postup jednotlivých mocností při hledání T. H. bude představován dílčími hrami. Podle pořadí, v jakém se jednotlivé mocnosti umístí v těchto dílčích hrách, získají dle následující tabulky příslušný počet strategických bodů (SB), jež mohou dále využít ve strategické části hry. SB je možno hromadit do dalších kol. Dále si týmy (dle pořadí v dílčích hrách) volí pořadí, podle kterého budou hrát ve strategické části
Pořadí Přidělených SB
1 5
2 4
3 3
4 2
5 1
PRAVIDLA STRATEGICKÉ ČÁSTI
Každá z mocností (= každý z týmů) má vlastní hrací balík čítající 30 karet. Tyto karty reprezentují odlišné strategie, které při mocenském boji jednotlivé mocnosti užívají. Protože jednotlivé mocnosti své nejlepší technologie a zbraně vesměs tají, neznají jednotlivé týmy balíčky ostatních.
Druhy karet
Zvědové
Zvědové jsou základním prvkem hry. Díky nim jednotlivé týmy získávají potřebné informace o T. H. Zvědové zůstávají po zahrání ve hře až do doby, kdy jsou nějakým efektem zabiti.
Zvědové jsou dvojího druhu:
Informátoři:
slouží k získávání informací o T.H. Informaci, kterou informátor získá, si tým může vybrat (např. „Chci kód třetího řádku“).
Infiltrátoři:
slouží k získávání informací o soupeřích (konkrétní druh informace záleží na textu karty zvěda – někteří dokáží dokonce ukrást i informace o T.H., které nepřítel získal!).
Kdykoli se na nějaké kartě odkazuje na zvěda, je jedno, zda je to informátor nebo infiltrátor. Pokud se odkazuje na konkrétní druh zvěda, pak se samozřejmě karta vztahuje jen na tento druh. Speciálním druhem zvědů jsou zvědové univerzální, kteří jsou zároveň infiltrátory i informátory.
Všichni zvědové přicházejí do hry unavení (tzn. že v kole, v němž přišli do hry, nemohou použít svou schopnost vyžadující jejich unavení).
Místa
Místa slouží jednotlivým týmům k získání strategické výhody nad ostatními týmy. Karty míst zůstávají ve hře až do doby, kdy jsou nějakým efektem zničeny.
Situace
Účelem karet situací je změnit poměr sil mezi jednotlivými týmy. Tyto karty jsou velmi vzácné. Tyto karty zůstávají ve hře až do doby, kdy jsou nějakým efektem zničeny.
Akce
Akce jsou univerzálním prostředkem představujícím postup jednotlivých týmů při hledání T. H. Symbolizují hlavní úderné prostředky, kterými jednotlivé mocnosti disponují. Jakmile proběhne efekt karty akce, je tato karta vyřazena na odkládací balík.
Akce jsou několika druhů. Některé karty dokáží ovlivnit například jen útočné akce (tj. karty, které mají jako druh uveden „Akce – Útočná“). Pro účel některých karet mají i různé druhy akcí několik podkategorií (např. „Akce – Útočná (Letectvo)“). Vždy ale platí (podobně jako u zvědů), že karta je považována za akci, ať už je jakéhokoli druh, a také že karta je považována např. za útočnou akci, ať už má jakoukoliv podkategorii.
Terminologie
Soupeř
Kdykoli se na nějaké kartě odkazuje na soupeře, myslí se tím kterýkoli z nepřátelských týmů (tj. těch, se kterými tým nevede otevřenou kooperaci – viz. dále).
Mocnost
Pro požadavky celotáborové hry je za mocnost považován každý z týmů, tedy i teroristé.
Ruka
„Rukou“ budou nazývány všechny karty, které má libovolná mocnost k dispozici pro řešení daného stavu sil, tj. všechny karty z hracího balíku, které má daný tým „nalízány“ (viz. dále). Na začátku celotáborové hry dostane každý z týmů do své ruky k dispozici 7 náhodných karet ze svého hracího balíku.
Efekt
Efektem je myšlena událost vyvolaná libovolnou kartou AKCE, případně událost vyvolaná textem na jiné kartě (viz. pravidlo 5-h).
Odkládací balík
Odkládacím balíkem bude nazývána hromádka karet, které již byly vyřazeny ze hry, tj. všechny zahrané karty akcí a zároveň karty zvědů, míst a situací, které byly nějakým efektem zničeny, případně vyřazeny přímo „z ruky“ kteréhokoli týmu. Každý tým má vlastní odkládací balík.
Unavený zvěd
Pokud je zvěd unavený (ať už následkem efektu nebo toho, že právě přišel do hry), otočí se jeho karta „na bok“ (tj. na delší stranu karty).
Kolo
Jedním kolem v rámci celotáborové hry bude rozuměna doba od zahájení jedné dílčí hry do zahájení druhé dílčí hry.
Permanent
Permanentem se rozumí každá karta, která je momentálně ve hře, tj. každá karta zvěda, situace nebo místa, která již byla zahrána a ještě nebyla odložena na odkládací balík. Obětovat permanent znamená vybrat mezi svými permanenty jeden, který tým odloží na odkládací balík.
Vlastník karty
Vlastníkem karty je ten tým, jehož jméno je napsáno ve spodní části karty („Mocnost, jíž karta patří“).
Body moci dané mocnosti
Měřítkem převahy jedné mocnosti nad ostatními jsou body mocnosti (BM). Používají se stejně jako SB k zahrání jednotlivých karet. Karty vyžadující k zahrání BM jsou mnohem silnější než karty vyžadující pouze SB.
Na začátku své obnovovací fáze (viz. dále) má tým možnost přeměnit své SB na BM, a to v poměru 3:1. Opačná přeměna (BM na SB) není možná! BM je možno (stejně jako SB) hromadit do další kol.
Cíl, cílový
Pokud efekt vyžaduje ke svému průběhu nějakou „cílovou kartu“, pak se cílem rozumí karta, kterou vybere tým, jež je vlastníkem tohoto efektu. Pokud ve hře není žádný přípustný cíl (mějme např. efekt, který zničí cílovou kartu místa, ale ve hře žádná karta místa není), pak nemůže efekt proběhnout (karta vyvolávající tento efekt nesmí být zahrána; schopnost permanentu vyvolávající tento efekt nemůže být použita).
Kradení SB (BM)
Ukrást nějakému týmu určitý počet SB (BM) znamená odebrat tento počet SB (BM) z jeho zásoby SB (BM) a přidat ho ke své zásobě SB (BM). Pokud tým, jemuž jsou SB (BM) kradeny, nemá dostatek SB (BM), je ukradeno pouze tolik SB (BM), kolik má tento tým v zásobě.
Symboly mocností
Každá z mocností má svůj symbol, který je použit na některých kartách. Tyto symboly jsou:
pro teroristy (GLA)
pro Čínu
pro Japonsko
pro Rusko
pro USA
Posledním speciálním symbolem je . Tento symbol se objevuje výhradně na kartách zvědů a znamená, že se má daný zvěd unavit. Zvěda lze unavit pouze pokut již není unaven!
Zahájení strategické části
Před tím, než týmy poprvé provedou jakoukoli činnost ve strategické části, mají možnost si důkladně prohlédnout svůj hrací balíček. Tuto možnost již později ve hře mít nebudou, pokud jim to nedovolí efekt nějaké karty. Zároveň každý tým dostane stručný „slovní“ popis všech mocností + důkladný popis své mocnosti (= charakteristiku své mocnosti a její speciální schopnost). Tam jsou uvedeny silné a slabé stránky jednotlivých mocností, ale pouze v náznaku.
Potom každý z týmů dostane 7 náhodných karet ze svého hracího balíku. Pokud mezi nimi nebude ani jedna karta zvěda, má tým právo na okamžité vyměnění karet bez postihu (tj. karty se vrátí do balíku, ten se zamíchá a tým dostane nových sedm karet). Tento postup je možno několikrát opakovat – dokud nebude mít tým v ruce alespoň jednoho zvěda.
Tým může též požádat o vyměnění karet a to i když má v ruce zvěda. Pak ovšem dostává vždy o jednu karty méně, než měl předtím. I toto pravidlo je možno několikrát opakovat. Tato dvě pravidla se vztahují pouze na zahájení hry, nikdy později již není možné karty v ruce vyměnit!
Každý tým má k dispozici na začátku 1 zvěda – informátora. Nejedná se o zvěda z hracího balíčku (je to tedy 31. karta týmu). Ten je již od začátku ve hře a NENÍ unaven.
ZLATÉ PRAVIDLO: Kdykoli je text na kartě v rozporu s těmito pravidly, má text na kartě přednost!
Charakteristika mocností
Každá z mocností má svou charakteristiku. Ta se skládá ze dvou částí: popisu, který shrnuje základní údaje o dané mocnosti (+ její silné a slabé stránky), a z popisu speciální schopnosti dané mocnosti (+ z popisu toho, jak fungují některé silné / slabé stránky mocnosti). Základní údaje o sobě mocnosti znají navzájem, popis speciální schopnosti (+ konkrétní aplikace silných a slabých stránek) týmy navzájem neznají. Pokud se kterákoli ze silných nebo slabých stránek nebo dokonce speciální schopnost nějakého týmy vztahuje k hracímu / odkládacímu balíčku nebo k ruce, vždy se jedná o VLASTNÍ hrací / lízací balíček nebo ruku daného týmu. Nikdy se nejedná o žádný z kooperačních balíčků daného týmu.
Vzhled karet
V pravé horní části se nachází údaj, který říká, kolik SB (číselný údaj v šedém kolečku) a kolik BM (počet symbolů dané mocnosti) je třeba, aby tým mohl tuto kartu zahrát.
Fáze kola
Kolo začíná dílčí hrou. Po jejím vyhodnocení a vyhlášení výsledků (večer) si týmy určí, v jakém pořadí budou hrát ve strategické fázi. První si pořadí volí nejlepší tým, pak druhý tým, atd. Každý tým pak má max. 15 minut, aby odevzdal údaje o tom, jaké karty chce v daném kole zahrát (tzn. předat v nějaké rozumné formě instrukce, co chce dělat a případně odevzdat karty, které jsou k tomu potřeba). Pak proběhnou fáze II – V každého z týmů (ve zvoleném pořadí). Daných 15 minut má tým na to, aby si prohlédl změny ve hře, které jsou způsobeny tím, jak hrál předchozí tým.
Poznámka: každému týmu se jeho 15 minut začíná počítat až v okamžiku, kdy je na řadě, tzn. ve chvíli, kdy předchozí tým již odehrál, nebo když předchozímu týmu uběhne jeho 15 minut. Pokud tým nestihne své instrukce odevzdat včas, předpokládá se, že v daném kole NECHCE nic dělat!!!
Příklad: týmy A, B, C, D, E si zvolí hrát strategickou část v tomto pořadí: BAEDC. Týmu B začíná běžet jeho 15 minut ve chvíli, kdy skončí vyhlašování výsledků dílčí hry, týmu A ve chvíli, kdy tým B ukončí své kolo, nebo když týmu B uplyne jeho 15 minut, atd.
Dílčí hra
Dílčí hra probíhá dle předem stanovených pravidel, která budou ráno vyvěšena na nástěnce a pak vysvětlena vždy před hrou samotnou.
Obnovovací fáze
Na začátku své obnovovací fáze má každý tým možnost přeměnit libovolné množství svých SB na BM. Následně jsou všichni unavení zvědové daného týmu „odunaveni“, tj. jejich karty se vrátí do původní svislé polohy.
Lízací fáze
V této fázi si tým musí líznout 1 kartu ze svého hracího balíku. Výjimkou je situace, kdy dva týmy otevřeně kooperují (viz. dále).
Hlavní fáze
Během hlavní fáze jednotlivé týmy mají možnost zahrát libovolné karty, které mají k dispozici (v ruce). Pořadí, v jakém týmy hrají, si volí dle pořadí v dílčí hře konané v daném kole.
Aby mohl tým zahrát vybranou kartu, musí splňovat všechny podmínky, které mu karta ve svém textu ukládá, a zároveň musí mít v zásobě dostatek SB a BM pro zahrání dané karty.
Jakmile je karta vybraná k zahrání, odečte se ze zásoby SB a BM daného týmu příslušný počet těch či oněch bodů.
Pokud tým využije libovolného svého zvěda k získání informace, po skončení odhazovací fáze tuto informaci okamžitě získává.
Odhazovací fáze
Pokud má tým, který právě ukončil svou hlavní fázi (tj. nechce již zahrát žádné další karty) v ruce více než 7 karet, musí zvolit karty, které z ruky odloží na odkládací balík tak, aby mu v ruce zbylo 7 karet.
Aktivace některých efektů
Některé karty (například karty akcí) spustí svůj efekt okamžitě po zahrání. Ale jiné (situace, místa, zvědové) mohou své efekty spouštět až ve chvíli, kdy si to tým přeje. Taková schopnost je pak na kartě zapsána takto: „Aktivační cena: Efekt“, kde aktivační cena může obsahovat libovolný počet SB, BM a také speciální symbol , který vyžaduje, aby pro vyvolání daného efektu NEbyl zvěd, jenž chce schopnost použít, unaven. Všechny takovéto schopnosti (na rozdíl od karet akcí) mohou být použity i několikrát za kolo – pokud je ovšem tým schopen splnit podmínky pro jejich aktivaci. Typickým příkladem schopnosti je schopnost informátorů získávat informace.
Dolízání hracího balíku
Pokud se nějakému týmu stane, že si již nemůže líznout další kartu, když mu to pravidla nařizují (ať už během lízací fáze nebo následkem nějakého efektu), musí okamžitě zničit všechny své permanenty (tzn. dát je na odkládací balík), zahodit celou ruku. Odkládací balík je následně zamíchán (stává se novým hracím balíkem daného týmu) a tým dostane nových 7 karet. Zde nastává výjimka: tým může znovu aplikovat pravidla pro výměnu karet (ať již z důvodu, že nemá v ruce žádného zvěda, nebo proto, že se mu karty nezdají být dostatečně dobré). Všechny SB i BM, které tým měl před touto událostí, týmu zůstávají.
Princip zachování populace
Každý tým, pokud má na odhazovacím balíku alespoň jednoho zvěda schopného získat informace o T.H., na začátku každého kola 50% šanci, že si bude moci vrchního zvěda z odkládacího balíku zamíchat zpět do hracího balíku. Tohoto vrácení se tým může vzdát!
Speciální schopnost mocnosti
Každá z mocností má svou speciální schopnost. Díky tomu dokáže v určitých chvílích jednat mnohem lépe než normálně. O této speciální schopnosti je tým informován na začátku celotáborové hry a týmy navzájem nevědí o svých speciálních schopnostech.
Každý tým má pak právo jednou za hru této speciální schopnosti využít ve svůj prospěch, avšak pouze během své vlastní hlavní fáze. Jakmile tým svou speciální schopnost použije, přijde do hry karta, jejíž druh je „Speciální schopnost“. Ta zůstává ve hře pouze jedno kolo, nemůže být cílem žádných efektů a není permanentem.
Otevřená kooperace
Pokud se dva týmy rozhodnou, že spolupráce by jim přinesla více užitku než vzájemný závod o to, kdo první získá na svou stranu T. H., mohou přistoupit k tzv. otevřené kooperaci (je třeba to KDYKOLI během dne oznámit). V tuto chvíli začínají pro tyto týmy platit následující pravidla:
Ani jeden z těchto týmů nesmí použít kartu, která by jakkoli ublížila týmu, s nímž kooperuje.
Oba týmy mají pak přístup ke speciálnímu balíku karet (tento balík žádný z týmů nezná, jednotlivé karty uvidí teprve až když si je líznou), ze kterého mohou lízat pouze v případě, že se oba vzdají svého běžného lízacího práva a každý z nich „zaplatí“ 1 SB. Kooperační karty jsou mnohem silnější, než nekooperační (jsou to vůbec nejsilnější karty ve hře), o to víc ale zabolí jejich ztráta. Dolízání karet z kooperačního hracího balíku daných mocností znamená, že spolupráce daných mocností jim již nemůže nic přinést. Pokud spolu dva týmy vedou kooperaci, ale na jejich společném kooperačním lízacím balíku již není žádná karta, je zisk SB z dílčích her každého z těchto týmů snížen o jeden SB. Tento postih končí ve chvíli, kdy spolu tyto týmy rozvážou kooperaci nebo ve chvíli, kdy se na jejich společném lízacím kooperačním balíku vyskytne alespoň jedna karta (např. následkem nějakého efektu).
Kromě speciálního lízacího balíku existuje pro oba kooperující týmy také speciální odkládací balík (pouze však na jejich kooperační karty, jejich „vlastní“ karty jsou odkládány vždy na příslušných odkládací balík jednotlivých týmů!).
Líznutá kooperační karta je považována jako kdyby byla v rukou obou týmů, avšak stále existuje jen jednou, tzn. že pokud něco přinutí kterýkoli z kooperujících týmů tuto kartu odložit na odkládací balík, ztrácí tuto kartu z ruky i druhý tým. Jakmile karta jednou opustí ruku jednoho z kooperujících týmů, automaticky opouští i ruku druhého!
Obdobné pravidlo platí i pro kooperační kartu, která přijde do hry. Opět je považována, jako by byla pod kontrolou obou týmů, ale kdykoli je taková karta zničena, jsou zničeny všechny „kopie“ této karty.
Kooperační kartu může zahrát pouze tým, který má v daném kole vyšší pořadí, čili bude hrát později. K zahrání takové karty je třeba, aby každý z týmů zaplatil příslušný počet BM uvedených na kartě a aby oba týmy společně (v libovolném poměru) zaplatily příslušný počet SB.
Kooperaci je možno kdykoli zrušit. Každý z týmů, které ruší otevřenou kooperaci, který se zrušením kooperace souhlasí, musí zaplatit 1 BM a 2 SB, obětovat 1 permanent a odhodit na odkládací balík 2 karty z ruky. Pokud tým nemá požadovaný 1 BM, musí zaplatit navíc 3 SB. Pokud tým nemá dostatek SB, je třeba za každý nezaplacený SB odhodit vrchní kartu ze svého hracího balíku na svůj odkládací balík.
Otevřená kooperace více než dvou týmů je možná, ovšem pro zahrání karet, které vyžadují BM všech těchto týmů je třeba, aby kooperace byla mezi každými dvěmi těmito týmy. Pak platí obdobná pravidla I-VII i pro tyto týmy, ale s těmito rozdíly:
Za každé líznutí kooperační karty více než dvou týmů musí každý tým, jehož se to týká, zaplatit tolik SB, kolik se s ním podílí týmů na líznutí této karty (tedy při líznutí kooperační karty 3 týmů musí každý zaplatit 2 SB; při líznutí kooperační karty 4 týmů musí každý zaplatit 3 SB; atd.)
Kooperační karty smí zahrát jen ten z kooperujících týmů, který je na řadě v daném kole jako poslední.
Při rušení kooperace více týmů je třeba rušit každou kooperaci dvou týmů zvlášť. Na každou takovou rušenou kooperaci se vztahuje předchozí pravidlo VI!
ŽOLÍK
Každý tým má k dispozici jednoho žolíka. Toho může před zahájením libovolné dílčí hry vsadit na libovolný tým (i na sebe). Ve výsledném hodnocení této dílčí hry pak tým kromě svých získaných SB získává také takový počet SB jako tým, na který byl žolík vsazen.
NĚKOLIK RAD ZÁVĚREM
Je dobré si velmi dobře rozmyslet, zda požádat o výměnu karet i přesto, že mám v ruce zvěda. Znamená to pak, že budu mít menší strategické možnosti (ztráta jedné karty v ruce může mít vážnější následky, než se zdá).
Podobně je dobré si rozmyslet, které pořadí ve strategické části je pro mne nejvýhodnější: jakožto první mohu sice zabít soupeřovi jeho zvědy dříve, než pro něj získají informace, ale zároveň budu mít problémy – buď mi nezbudou SB a BM na zahrání vlastních zvědů, nebo je sice zahraji, ale soupeři tak získají další možné cíle. Též některé karty, jejichž efekt se děje např. na konci každého kola, nemusí vůbec přijít ke slovu. Naopak jako poslední mám jistotu, že mí zvědi vydrží do dalšího kola, kdy se „odunaví“ (ovšem je nutné se umístit na dobré místě v další dílčí hře); již zmíněné karty, jejichž efekt se ději na konci každého kola mi alespoň jednou přinesou užitek; naopak ale nemám příliš možnost měnit stav sil v tomto kole a všichni soupeři zřejmě již svých výhod využili…
Uzavřená kooperace (tj. dva týmy hrají naoko každý sám sebe, ale ve skutečnosti si navzájem pomáhají) je nežádoucí a bylo by hezké, kdyby ji nikdo nepraktikoval. Navíc hra byla navržena tak, aby se minimalizovala možnost takovéto kooperace.
Příklad otevřené kooperace: týmy USA, Číny a GLA se rozhodnou k otevřené kooperaci. Aby mohly hrát kooperační karty všech tří těchto týmů (tj. takové, které mají jako vlastníka uvedeny všechny tři tyto týmy), musí mít kooperaci každý s každým, tj. celkem tři kooperace. V jednom kole si líznou společnou kooperační kartu (každý z nich se vzdá lízací fáze, každý zaplatí 2 SB). V dalším kole nechce GLA lízat ze společného kooperačního balíčku, hraje tedy, jako kdyby žádná kooperace nebyla (musí ovšem respektovat pravidlo o neubližování svým kooperátorům!) a USA s Čínou si líznou ze svého společného kooperačního balíku, každý zaplatí 1 SB.
Otevřená kooperace je velmi záludná. Penále za její ukončení je velké, navíc pokud kooperuje více týmů, není možné kooperaci víceméně zrušit. Pokud by tak učinily, ztratily by s největší pravděpodobností šanci vyhrát, neboť za každý tým, s kterým kooperovali, ztratí spoustu BM, SB, permanentů, karet v ruce a v nejhorším případě i karet z hracího balíku! Kromě toho má každý tým prostředky, jak naložit s kooperujícími mocnostmi… Kooperaci je třeba mít velmi dobře promyšlenou.
ZÁVĚR
Jakákoli podobnost s karetní hrou Magic: The Gathering je nezamýšlená a čistě náhodná. Autor se od diskuzí na toto téma distancuje :o)