Základy Delphi

1.         - seznámení s plánem učiva
- zopakování základů Windows (správné pojmenování ovládacích prvků)
- nastavení pošty
- Internet

2.         - základy HTML (značky HTML, HEAD, BODY, TITLE, BR, B, I, U, P, HR, H1-6, IMG)

3.         - HTML pokračování (značky TABLE, OL, UL), Style-Sheets (STYLE, SPAN, LINK)

4.         - HTML, procvičování Style Sheetů, stručně rámce (FRAME)

5.         - seznámení s programováním
- představení Delphi
- IDE Delphi (Integrated Development Enviroment)
- forms, units and projects (ukládání, otevírání, přidávání a odebírání formulářů)

6.         - základní objekty (Form, Button, Edit, CheckBox, Shape)
- záložka Properties, název objektu a typy vlastností (textové, číselné, logické, vyjmenované)
- mnohonásobné naklikávání (Shift), kopírování, zarovnávání - Align Dialog-Box

7.         - události a reakce na události - záložka Events - stručný přehled základních událostí
- přiřazovací příkaz
:=
- příklady: reakce na OnClick tlačítka:                 změna popisku (caption)
                 výška ať je stejná jako šířka
- práce v kódu: komentáře, odkazy (Ctrl+Shift+x ... Ctrl+x), nápověda Ctrl+Space

8.         - aritmetické operace: 3 editovací řádky (EA,EB,EC), 3 tlačítka (+,-,*) ... př. EC = EA + EB
- převod textu na číslo a opačně (IntToStr, StrToInt)
- tlačítko s číslem, po kliknutí se inkrementuje
- vlastnosti formuláře ClientWidth a ClientHeight
- konstanty (rozmístění a nastavení velikosti 4 tlačítek do rohů formuláře) - reakce OnResize

9.         - první proměnné (globální) - seznámení s typy (string, integer, boolean)
- jedna reakce na několik objektů najednou
- minulý příklad se 4mi tlačítky - dodělat čítač, kolikrát byly stlačeny, výsledek v editovacím řádku (read-only). V reakci OnCreate nastavit počáteční hodnotu.

10.     - příkaz IF + binární operátory (>, <, =, <=, >=, <>)
- příklady:                 - změna rozměru tlačítka na čtverec podle delší strany
                 - "ukaž / schovej" tlačítko (využít globální prom. typu boolean)

11.     - logické operátory AND, OR a NOT
- příklad: 4 checkboxy jako heslo (musí být např. zaškrtnutý první a třetí) a nebo v nějakému editu je číslo třeba 255
- objekt Timer - reakce OnTimer
- příklady:                 - blikající tlačítko
                 - jezdící tlačítko
                 - kulečník (zákon odrazu na všech 4 stěnách)

12.     - příkaz with
- objekt Panel
- Sender reakcí ... kalkulačka

13.     - pokračování kalkulačky

14.     - dokončení kalkulačky
- SpeedButtons a začátek Lloydovy patnáctky

15.     - dokončení Lloydovy patnáctky

16.     - reakce OnMouseDown, OnMouseUp, OnMouseMove
- akce táhni a pusť (přemísťování, roztahování)

17.     - FOR cyklus
- sečti čísla od A do B (2 editovací řádky)
- spočti N-té Fibonacciho číslo (1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,...)
- operace DIV a MOD
- začátek pokladní (rozložit sumu peněz na co nejméně bankovek)

18.     - dokončení pokladní
- jednoduše pole: string jako pole znaků, indexace []
- je v daném řetězci (v Editu) daný znak načtený reakcí OnKeyPress (u Formu dát KeyPreview)
- šibenice - hádání slova + vizuální kreslení (začátek)

19.     - pokračování šibenice

20.     - dokončení šibenice

21.     - vytváření objektů - Create
- jednoduchý příklad (bez pole) na soustředné kružnice - terč
- pokračování akce táhni a pusť s tím, že za držení klávesy Ctrl vzniká kopie panelů (OnMouseDown := již existující reakce - jednoduché)
- vysvětlení definice pole - array, terč ale s polem + OnDestroy - uvolnit pomocí Free

22.     - šachovnice
- očíslování, obarvení
- jezdící políčko (vodorovně, svisle, do kruhu?)

23.     - procedury a funkce
- vysvětlit užitek na příkladě s hrou - potřebuji tlač. Restart + na začátku v OnCreate totéž
- příklad: procedura NastavVelikostButtonu
- funkce Minimum, Maximum

24.     - reagování na vytvořené objekty (vytváření vlastních reakcí)
- na které políčko najedu, to se rozsvítí, odjedu - zase zhasne
- terč v šachovnici - kam najedu myší, tam se udělá kříž, odjedu jinám, udělá se jinde (vždy přes celou šachovnici)
- využít procedury Rozsviť-Linii (fromX, fromY, směrX, směrY, barva)

25.     - piškvorky (pouze písmena O a X)
- funkce: restart, zobrazit, kdo je na tahu, nepřepisovat již označené)
- bez zjišťování, jestli někdo vyhrál (to je náročné)
- šikovní změní na TSpeedButton a dělají s obrázky z PaintBrushe

26.     - dokončení piškvorek

27.     - WHILE cyklus
- jednoduché příklady (Pascal like)

28.     - začátek samostatného PROJEKTu (projekt I.)
- každý si zvolí jeden z následujích projektů:
(1) hra minér
(2) osmisměrky (TLabel)
(3) pexeso
(4) quivive (bažiny)

29.     - projekt II.

30.     - projekt III.

31.     - projekt IV.

32.     - kreslení ve Windows
- Canvas, Pen, Brush
- jednoduchý grafický editor

33.     - pokračování grafického editoru

34.     - ListBoxy a ComboBoxy

Doporučená literatura: Jan Pošta, DELPHI začínáme programovat , k zakoupení za zvýhodněnou cenu v STV